Navegar usando este índice

Especial | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | Todos

Página:  1  2  3  (Próximo)
  Todos

A

Adobe Acrobat Reader

Adobe Acrobat Reader – Software que permite a visualização de arquivos PDF (Portable Document Format). A Grande maioria, hoje, de trabalhos disponibilizados na Internet encontram-se em PDF – (Portable Document Format), vide PDF.

Ambiente Virtual de Aprendizagem

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) é uma Ferramenta, de software, desenvolvida para proporcionar a possibilidade de aprendizado com utilização da Internet e das T.I.C(Tecnologias de Informação e de comunicação).

Alguns exemplos de AVA: Teleduc, Moodle, e-proinfo, Blackboard etc.

Animações

São figuras ou ilustrações animadas que se utilizam em materiais ou conteúdos didáticos que se aplicam em ambientes virtuais de aprendizagem.

Assíncrono

Assíncrono –  É a comunicação onde a mensagem emitida por uma pessoa é recebida, lida e pode ser respondida mais tarde pelas outras. Temos comunicação assíncrona em fóruns, e-mails, blogs, comentários etc.

Aula Virtual

Aula que utiliza recursos TIC (Tecnologia de informação e comunicação), além de um
ambiente virtual  de aprendizagem com ferramentas específicas, oferecendo oportunidade de contatos síncronos e assíncronos entres aqueles que se inserem no  processo educacional.

C

Ciberespaço

Segundo a Wikipédia, o" termo 'cyberespaço' (uma junção de cibernético com espaço) foi projetada por um escritor canadense de ficção científica William Gibson, em 1984 no seu livro Neuromancer. Pierre Lévy coloca o ciberespaço como uma grande rede interconectada mundialmente, com um processo de comunicação "universal" sem "totalidade". A "universalidade" sem "totalidade" segue uma linha interativa de comunicação, possibilitando a "todos" navegantes da grande "rede" participarem democraticamente num modelo interativo de "todos para todos", consolidando a idéia de uma "aldeia global" profetizada por Mcluhan na década de 60. O ciberespaço dissemina uma nova cultura pelo globo a cibercultura ".

Construcionismo

O construcionismo (aprendiz engajado na construção de um produto/artefato significativo). O construcionismo estende a idéia do construtivismo de Piaget, quando Papert adicionou a importância da interação social para a construção da estrutura cognitiva de Piaget. Seu modelo é visto agora geralmente  como "o construcionismo social". O construcionismo social é um modelo cognitivo que tenta descrever como as pessoas,  em especial as crianças, aprendem melhor.

Construcionismo distribuído

O construcionismo distribuído é definido por Resnick (Resnick, 1996) quando estende a teoria do construcionismo, focando especificamente nas situações em que mais de uma pessoa é envolvida nas atividades do projeto e da construção. Ele reconhece que a cognição e a inteligência não são propriedades de uma pessoa individual mas de interações da pessoa com o ambiente (outras pessoas e artefatos). Para Resnick, os projetos tentando usar redes de computadores podem facilitar o desenvolvimento "das comunidades de construção do conhecimento",  em que grupos de pessoas coletivamente constróem e estendem o conhecimento. Os estudantes compartilham idéias, teorias, e resultados experimentais com o um outros. Essas atividades colaborativas envolvem não apenas a troca de informação mas o projeto e construção de artefatos.

Construtivismo

  • Segundo a abordagem construtivista, a aprendizagem é um processo de invenção onde o aprendiz é o agente responsável. Essencialmente, o ensino construtivista pode ser interpretado como qualquer forma de educação que seja simpática aos seguintes princípios: (1) o conhecimento é construído a partir  experiência; (2) o aprendizado é o resultado de uma interpretação pessoal do conhecimento; (3) o aprendizado é um processo ativo em que o significado é desenvolvido com base na experiência; (4) o aprendizado é colaborativo  com o significado negociado das múltiplas perspectivas; (5) o aprendizado deve ocorrer em configurações ou situações realísticas; e (6) o testar deve ser integrado à tarefa, e não  ser uma atividade separada.

E

e-learning

É empregado por diversas instituições no lugar de educação a distância, na tentativa de diferenciar as ações educacionais, utilizando a rede mundial de computadores da educação a distância convencional.
A expressão e-learning originou-se no mercado corporativo como uma extensão do uso do prefixo "e" (de eletrônico), indicando que o processo de ensino e aprendizagem seria por meio eletrônico.

Educação a Distância (EAD)

A expressão Educação a Distância (EAD) é utilizado há várias décadas para definir a modalidade educacional caracterizada, principalmente, pela separação física entre o professor (aquele que faz a mediação do processo ensino-aprendizagem) e o aluno (o aprendiz).

Esta definição leva em conta apenas um dos aspectos que caracteriza um complexo processo que cada dia mais é desenvolvido e pesquisado. Nos dias atuais, entendemos que muito além da distância, inúmeros componentes e atores contribuem para a construção do processo do ensinar e aprender e sua aplicação nos diferentes segmentos educacionais.

Neste curso, o termo educação a distância - EAD - indicando a modalidade de ensino e aprendizagem que utiliza qualquer meio tecnológico. 

Segmentos que  utilizam educação a distância
  • educação básica  e ensino médio
  • educação de jovens e adultos de cunho profissionalizante
  • educação  supletiva  de jovens e adultos
  • educação superior (graduação) e pós-graduação
  • educação ou treinamento corporativo
  • ações educacionais não-formais

F

Ferramenta Fórum

Permite debater assincronamente temas relevantes de
um curso a distância realizado no ambiente educacional virtual. Via de regra parte-se de uma tema que os alunos e professores terão a oportunidade de debater.

H

Hipertexto

Texto com ligações (links ) para outros documentos. Via de regra, pode-se navegar pelo hipertexto a partir de um clique sobre a palavra linkada.

I

Interatividade

Interatividade é, a partir dos anos 1980, uma condição inovadora da informática, da televisão, do cinema, do teatro, dos brinquedos eletrônicos, do sistema bancário online, da publicidade, etc. Há uma crescente "indústria da interatividade", usando o adjetivo "interativo", para qualificar qualquer coisa cujo funcionamento permite ao seu usuário algum nível de participação ou troca de ações.

O termo vem sendo usado nos contextos mais diversos. Em conseqüência o termo interatividade tornou-se tão elástico a ponto de perder (se é que chegou a ter!) a precisão de sentido. O termo virou marketing de si mesmo. Vende mídias, notícias, programas de tv, tecnologias, shows.

O adjetivo "interativo" tem servido para qualificar qualquer coisa ou sistema cujo funcionamento permite ao seu usuário algum nível de participação ou de suposta participação. O cinema cujas cadeiras balançam sincronizadamente com o filme exibido é chamado de cinema interativo. Interativo apenas porque as cadeiras balançam, mas ninguém está interagindo com coisa alguma. Na televisão, quando o programa supõe respostas dos telespectadores por telefone é chamado de TV interativa. Interativa somente porque as pessoas respondem x ou y, sim ou não. No teatro, quando os atores se envolvem diretamente com pessoas da platéia, previamente preparadas ou não, é teatro interativo. Além desses, há os brinquedos eletrônicos, games e telas táteis que dão informações quando tocadas. São chamados de brinquedos interativos ou sistemas interativos de informação. Estes e outros exemplos mostram o alastramento do adjetivo que hoje seduz o consumidor, espectador ou usuário, dando a ele alguma possibilidade ou sensação de participação ou interferência. É preciso, portanto, depurar o conceito.

O termo interação vem de longe. Na física refere-se ao comportamento de partículas cujo movimento é alterado pelo movimento de outras partículas. Em sociologia e psicologia social a premissa é: nenhuma ação humana ou social existe separada da interação. O conceito de interação social foi usado pelos interacionistas a partir do início do século XX. Designa a influência recíproca dos atos de pessoas ou grupos. Um desdobramento dessa corrente é o “interacionismo simbólico” que estudou a interação entre indivíduos e instituições no sentido de verificar como são coagidos por elas e de como buscam transcender essa coação.

O termo de interatividade é recente. Pode ter surgido no final dos anos 1970 e no contexto das novas tecnologias de informação. Um dado que permite esta afirmação é a ausência do termo nos dicionários de informática até meados dos anos 80. Ainda está por ser feita a genealogia do termo.

O conceito de 'interação' vem da física, foi incorporado pela sociologia, pela psicologia social e, finalmente, no campo da informática transmuta-se em 'interatividade'. Falta verificar porque houve tal transmutação. Seria necessário para isto, fazer uma varredura na bibliografia sobre informática do final dos anos 1970 e início dos anos 1980.

Até cerca de 1975 o computador era uma máquina binária, rígida, restritiva, centralizadora, mas que, depois, passou a incorporar a tecnologia do hipertexto, criando interfaces amigáveis. Seria, provavelmente, nessa época de transição da máquina rígida para a máquina conversacional, que os informatas, insatisfeitos com o conceito genérico de "interação", buscam no termo interatividade a nova dimensão conversacional da informática. Vale lembrar que o ambiente sociocultural em que se encontravam aqueles informatas era, desde os anos 1960, de “contracultura”, de contestação à unidirecionalidade opressiva e anti-social, particularmente marcante no contexto midiático, em favor da bidirecionalidade. Neste contexto, para localização do surgimento do termo interatividade, seria necessário fazer uma incursão pela pop art, uma vez que a idéia de interpenetrabilidade, fusão sujeito-objeto (obra) é característica é característica desse movimento. Exemplo disso é a chamada “arte participacionista”.

Entre os críticos dos termos interação e interatividade, há os que dizem que interação refere-se a relações humanas, enquanto interatividade está restrita à relação homem-máquina (tecnologias, equipamentos, sistemas, no sentido do sistema hipertextual, da tecnologia informática). E há aqueles não aceitam tal posição. Para estes interatividade está na disposição ou predisposição para mais interação, para uma hiper-interação, para bidirecionalidade (fusão emissão-recepção), para participação e intervenção. Um indivíduo pode se predispor a uma relação hipertextual com outro indivíduo, seja via computador online, seja na relação presencial face a face.

Pode-se dizer, entre um site ou um blog e um "internauta", a ambiência comunicacional está aberta à interatividade. O site, o blog não se definem como emissão, pelo menos na acepção clássica desse termo. São ambientes de adentramento, de operatividade, de atuação, intervenção nos acontecimentos, nos conteúdos. A mensagem no contexto da interatividade não se reduz à emissão. Ela é espaço tridimensional de atuação daquele que não pode mais ser visto como receptor.

Por sua vez, a tv, enquanto ainda não é de fato digital interativa, permite ao telespectador somente interação. Mesmo que ele esteja munido de um controle remoto e praticando o zapping (saltar de canal em canal, confeccionando seu próprio roteiro televisivo). Nesse caso o que há é reatividade (escolha entre as opções que lhe são dadas) e não participação e intervenção na programação da tv. O espectador continua “espectdor”, continua separado da emissão e, como tal, ele não é teleintra-atuante, como na relação com um site ou um blog.

Links sugeridos:

Alex Primo: Texto 1 e Texto 2:

Júlio Plaza:  Texto 1 e Texto 2

Marco Silva: Texto 1 e Texto 2


Internet

Rede mundial de computadores - interconexão de duas ou mais redes - possibilidade de acesso público, tem base no protocolo TCP/IP. Por ser um nome próprio (substantivo próprio) utiliza-se com inicial maiúscula.

Internet2

O projeto Internet 2 foi iniciado nos EUA, conta com mais de 150 Universidades e Centros de Pesquisa interligados, essencialmente difere da Internet como conhecemos nas aplicações que estão sendo desenvolvidas. Requer uma grande quantidade de banda, ou seja, velocidades mais altas.
Para conhecer um pouco mais acesse: http://www.internet2.edu

L

Link

É um vínculo, representando por  palavras ou imagens destacadas, sensíveis ao clique do mouse, que levam para outro documento ou parte de um documento na Web. (ver hipertexto)

M

Mecanismos de buscas

São sites que oferecem serviços de consulta ao conteúdo da Web. Estes serviços empregam programas de computador, denominados spiders, que navegam pela Internet, de site em site, capturando páginas, transferindo-as para um computador central, e fazendo sua indexação.

Recomendamos:

http://www.google.com.br

http://scholar.google.com.br/


Moodle

Ambiente Virtual de Aprendizagem gratuito

Moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning Enviroment) - Também é conhecido como um sistema de gerenciamento de aprendizagem (LMS – Learning Management System) ou ambiente virtual de aprendizagem de código
aberto, livre e gratuito. Os usuários podem baixá-lo, usá-lo, modificá-lo e distribuí-lo seguindo apenas os termos estabelecidos pela licença G NU GPL - h ttp://www.edutools.info/course/productinfo /

P

PDF

PDF – (Portable Document Format) É um formato de arquivo desenvolvido pela Adobe Systems para representar documentos de maneira independente do aplicativo, hardware, e sistema operacional usados para criá-los. Um arquivo PDF pode descrever documentos que contenham texto, gráficos e imagens num
formato independente de dispositivo e resolução. Há aplicativos gratuitos para Linux, Windows e Macintosh, alguns deles distribuídas pela própria Adobe.
Conheça ou instale para leituras o Adobe em seu PC.

podcasting

Podcasting é uma forma de publicação de programas de áudio, vídeo e/ou fotos pela Internet que permite aos utilizadores acompanhar a sua atualização. A palavra "podcasting" é uma junção de iPod - um aparelho que toca arquivos digitais em MP3 - e broadcasting (transmissão de rádio ou tevê).

Assim, podcast são arquivos de áudio que podem ser acessados pela internet.

Estes áudios podem ser atualizados automaticamente mediante uma espécie de assinatura. Os arquivos podem ser ouvidos diretamente no navegador ou baixados no computador.


Professores construcionistas

PROFESSORES CONSTRUCIONISTAS: A FORMAÇÃO EM SERVIÇO

Fernanda M. P. Freire e Maria Elisabette B.B. Prado

http://www.niee.ufrgs.br/ribie98/CONG_1996/CONGRESSO_HTML/64/FORMSERV.HTML


S

Second life

 Second Life (também abreviado por SL) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa em inglês "segunda vida" que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da vida "principal", "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida", ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life"que se traduz literalmente por "vida real".


T

Tecnologias

Tecnologias - Entende-se tecnologias em seu conceito amplo, que se identifica com a materialização de conhecimentos científicos e culturais realizados pelo homem na produção de equipamentos e ferramentas não naturais que visam solucionar problemas individuais e coletivos; todos os elementos necessários para a produção de qualquer parte ou componente de equipamentos ou ferramentas, incluindo os sistemas de trabalho, maquinário, recursos e processos materiais, sociais e culturais; a metodologia e o conhecimento técnico direcionado ao estabelecimento desses processos, a solução dos problemas práticos, aceitando assim, o conjunto de observações de Kline (1985, p. 125) e Layton (1993, p. 27-28) (CAMAS, N. P. V, 2002, p. 33).

Referências

CAMAS, N. P. V. Educação a distância em realidades virtuais.2002, Dissertação de Mestrado, Programa de Educação - Formação de Professores, Pontifícia Universidade católica de Campinas.

KLINE, S. J. What is technology? Bulletin of Science.Technology and Society, v. 5, p. 125-128, 1985.

LAYTON, D. Technology challenge to science education. London: Open University Press, 1993.

TV-Digital

A televisão digital ou TV digital usa um modo de modulação e compressão digital para enviar vídeo, áudio e sinais de dados aos aparelhos compatíveis com a tecnologia, proporcionando assim transmissão e recepção de maior quantidade de conteúdo por uma mesma freqüência (canal).
Os padrões em operação comercial são capazes de transportar até 19 Mbps. Em termos práticos, isso significa um programa em alta definição, que ocupa 15 Mbps, ou quatro programas em definição padrão, que consomem Media:4 Mbps cada (dados encontrados no manual da UNICAMP, 2006).

Para maiores informações veja a wikipédia:
http://pt.wikipedia.org/wiki/

W

Web 2

O que é WEB 2?

Na Wikipédia encontramos a seguinte definição:

Web 2.0 é um termo cunhado em 2003 pela empresa estadunidense O'Reilly Media[1] para designar uma segunda geração de comunidades e serviços baseados na plataforma Web, como wikis, aplicações baseadas em folksonomia e redes sociais. Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere à atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por usuários e desenvolvedores.

Alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee, o inventor da World Wide Web, alegam que o termo carece de sentido pois a Web 2.0 utiliza muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do surgimento da Web[2]. Alguns críticos do termo afirmam também que este é apenas uma jogada de marketing (buzzword).[3]

Breve histórico

Em abril de 2000 houve uma grande crise no mercado da Internet, com a quebra de várias empresas (estouro da bolha). Apesar disso, nos anos seguintes, a Internet tornou-se cada vez mais importante do ponto de vista econômico e midiático.

O termo Web 2.0 foi usado pela primeira vez em Outubro de 2004 pela O'Reilly Media e pela MediaLive International como nome de uma série de conferências sobre o tema, popularizando-se rapidamente a partir de então. Tratou-se de uma constatação de que as empresas que conseguiram se manter através da crise da Internet possuíam características comuns entre si, o que criou uma série de conceitos agrupados que formam o que chamamos Web 2.0.

Conceitualização

A conceitualização dada neste artigo segue os princípios ditados por Tim O'Reilly, sabidamente o precursor do uso do termo em seu artigo de conceitualização (e também de defesa) do termo Web 2.0. Tim [4] define que:

"Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva"

As regras a que se refere O'Reilly já foram discutidas antes do surgimento do termo, sob outros nomes como infoware[5], the internet operating system[6] e the open source paradigm shift[7] e são produto de um consenso entre empresas como Google, Amazon, Yahoo e Microsoft e estudiosos da Web (como Tim O'Reilly[8], Vicent Cerf[9] e Tim Berners-Lee [10]) e da consolidação do que realmente traz resultado na Internet. Segundo Tim O'Reilly, a regra mais importante seria desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.


WEB 3

O que é WEB 3?

A Web 3.0, anunciada como a terceira onda da Internet, projeta estruturar todo o conteúdo disponível na rede mundial de computadores dentro dos conceitos de “compreensão das máquinas” e "semântica das redes”.

Dados gerais

O termo Web 3.0 foi empregado pela primeira vez pelo jornalista John Markoff, num artigo do New York Times e logo incorporado e rejeitado com igual ardor pela comunidade virtual. A principal reação vem da blogosfera. Nos diários virtuais de especialistas detratores, a crítica mais comum é a de que Web 3.0 nada mais é do que a tentativa de incutir nos internautas num termo de fácil assimilação para definir algo que ainda nem existe. Aliás, críticas idênticas já se fazem à Web 2.0.

A Web 3.0 propõe-se a ser, num período de cinco a dez anos, a terceira geração da da Internet. A primeira, Web 1.0, foi a implantação e popularização da rede em si; a Web 2.0 é a que o mundo vive hoje, centrada nos mecanismos de busca como Google e nos sites de colaboração do internauta, como Wikipedia, YouTube e os sites de relacionamento social, como o Orkut. A Web 3.0 pretende ser a organização e o uso de maneira mais inteligente de todo o conhecimento já disponível na Internet.

Esta inovação está focada mais nas estruturas dos sites e menos no usuário. Pesquisa-se a convergência de várias tecnologias que já existem e que serão usadas ao mesmo tempo, num grande salto de sinergia. Banda larga, acesso móvel à internet e a tecnologia da semântica, todos utilizados juntos, de maneira inteligente e atingindo a maturidade ao mesmo tempo.

Assim, se passaria da World Wide Web (rede mundial) para World Wide Database (base de dados mundial), ou seja, se passaria de um mar de documentos para um mar de dados. Quando isso começar a acontecer de forma mais intensa, o próximo passo, num prazo de cinco a dez anos, será o desenvolvimento de programas que entendam como fazer melhor uso desses dados.

Adicionada a capacidade da semântica a um site, ele será mais eficiente. Ao se pesquisar algo, se terá respostas mais precisas. O usuário poderá fazer perguntas ao seu programa e ele será capaz de ajudá-lo de forma mais eficente, entender mais sua necessidade. O conceito de ”semântica da rede”, proposto pelo inglês Tim Berners-Lee, tem entre seus gurus Daniel Gruhl, um Ph.D. em engenharia eletrônica do MIT, é especializado em "compreensão das máquinas", e o misterioso Nova Spivack, que não revela muito sobre si, nem o nome verdadeiro, e se autodefine como empresário da alta tecnologia.

Um mecanismo de busca como o Google permite que o usuário pesquise o conteúdo de cada página,: se indicar o nome de um ator ou de um filme, todos os dados sobre este ator ou este filme aparecerão na tela. Poderá ainda utilizar a "busca avançada" para restringir um pouco mais os resultados. Mas se este usuário não se lembrar do nome do ator ou do filme, dificilmente encontrará meios de localizá-los. A Web 3.0 organizará e agrupará essas páginas, por temas, assuntos e interesses previamente expressos pelo internauta.. Por exemplo: todos os filmes policiais, que tenham cenas de perseguição de carros, produzidos nos últimos cinco anos etc.

Algumas empresas do Vale do Silício, na Califórnia, Estados Unidos, desenvolvem trabalhos nesse sentido, destacando-se o Almaden IBM Research Center, a Metaweb e a Radar Networks (de Nova Spivack). No Brasil, na PUC-Rio estão desenvolvendo trabalhos pioneiros para a Web 3.0 com ênfase na língua portuguesa. Paralelamente, estão em curso inúmeros projetos acadêmicos. E circula na comunidade da informática que em futuro próximo surgirão novidades nesse campo na Yahoo e no Skype.

Informações retiradas da wikipédia
em 14/08/2007 - 7:44min

• Comportamentalista

  • O pensamento educacional dominado behaviourismo partiu de 1950 até meados de 1980 e embora esteja sendo destruído, continua a ser o modelo cognitivo que suporta a maioria das práticas em sala de aula. Em sua forma mais radical, o behaviourismo é associado com o psicólogo americano, B.F. Skinner. Este modelo propõe que o aprendizado pode somente ser medido por seu comportamento e que um professor pode moldar este comportamento através de um regime apropriado de reforço positivo. Do ponto de vista do behaviourista, nós reforçamos o comportamento desejado em nossos estudantes quando nós os parabenizamos por se saírem bem em seus testes de matemática. A intenção é incentivar um resultado semelhante no teste seguinte. A metodologia usada é aula expositiva, demonstrações do professor à classe, aplicação da tecnologia educacional, especialmente os módulos instrucionais.

• Construcionismo x Construtivismo

O construcionismo social de Papert e o construcionismo distribuído de Wilensky e de Resnick recaem sob as práticas construtivistas. Mas também é importante relembrar o valor dos trabalhos de Vygotsky. A  diferença chave da discussão entre os modelos cognitivos apresentados por Piaget e Vygotsky é que Vygotsky enfatizava e descrevia a origem social do conhecimento, enquanto que nos trabalhos de Piaget, o papel da interação social no desenvolvimento do conhecimento não estava claramente definido. Nesse ponto, o construcionismo social de Papert é visto como sendo mais na linha de Vygotsky que de Piaget.


Página:  1  2  3  (Próximo)
  Todos