Livro 1 - Interfaces de Pesquisa, Comunicação e Socialização

Site: Sala de Aula Interativa
Curso: Projeto: Formação de professores para docência online
Livro: Livro 1 - Interfaces de Pesquisa, Comunicação e Socialização
Impresso por: Usuário visitante
Data: quinta-feira, 21 nov 2024, 09:15

Descrição

Interfaces sociais permitem preparar os alunos para participarem em redes nas quais o conhecimento é coletivamente construído e compartilhado.

S      B      J  

1. Chat

CHAT

Uma sala de chat é uma conferência online, envolvendo o envio de mensagens e respostas para outras pessoas, sendo uma comunicação em tempo real, entre pessoas que estão em lugares distintos, conectadas, com o objetivo de discutirem sobre os mesmos assuntos. Pode ser usado pelo professor como ferramenta auxiliar do processo ensino aprendizagem, inicialmente para captar os conhecimentos prévios ou posteriormente para aprofundar conteúdos que já tenham sidos abordados, seja por uma aula expositiva, leituras sugeridas.

Para Prado (2001) o encontro online pode caracterizar-se como um momento criativo, construído coletivamente para gerar novas idéias e temas a serem estudados e aprofundados.

O chat pode ser usado pelo professor para debater assuntos com os alunos, tirar dúvidas fora do horário das aulas; marcar horários para se encontrarem virtualmente, marcar encontros com especialistas ou análise de problemas de diferentes pontos de vistas, recurso para realização de atividades em aula ou fora da aula, como por exemplo, o professor pode solicitar aos alunos que assistam um vídeo ou leiam um texto sobre determinado assunto e façam uma análise crítica sobre o tema proposto no chat e que troquem idéias e discutam suas opiniões e em seguida a turma faça uma síntese do tema.

O funcionamento do chat como interface didática se dá através do diálogo entre os envolvidos através de escritas e re-escritas, perguntas e respostas, comentários e contra-comentários. É muito comum nessa interface acontecerem dispersões e desvios do assunto foco. Para que isso não aconteça é necessário que exista a presença de um ou mais moderadores, que pooderá ser o próprio tutor ou alguém escolhido por ele do próprio grupo, com o objetivo de manter em foco a discussão.

Uso de “emoticons– a escrita no chat desenvolveu uma própria simbologia, os conhecidos emoticons, pequenos conjuntos de caracteres que transmitem uma emoção ou estado de espírito durante um chat. Conhecidos comumente como carinhas, as quais enfatizam a parte expressiva da mensagem: (;-), :-o, :D, :*), com a intenção de transmitir ao receptor uma reação que de outra maneira não seria possível. Assim temos as gargalhadas, as dúvidas, o choro, o abraço no ciberespaço, como vemos no quadro a seguir:

:-) estou alegre ou sorriso

:-( estou triste

:-D desconectar sorrindo

}:-> sacana

:-] sorriso sarcástico

;-) piscando o olho

:-P careta c/ a língua p/ fora

8-) uso óculos

(:-|K- mensagem formal

||*( aperto de mão oferecido

||*) aperto de mão aceito

?:-) não entendi

@&:-) estou confuso

(:-...msg de cortar o coração

:-S assunto sigiloso

:-X beijões

(:-) sou careca

:-x beijinhos

P-) sou pirata

:-# censurado

|-) estou com sono

:'( chorando

|-O morrendo de sono

<:-) palhaço

O:-) anjo / inocente

:-{) tenho bigode

@:-) novo penteado

:-V gritando

:-W falando forçado

:-)<? não sei responder

[]'s abraços

:-* com soluços

:-O bocejando

:/i não fume

:-C inacreditável

:-B estou babando

:-| muito desgostoso

:-? lambendo os lábios

:-)) gargalhada

(:-$ doente

(:-& com raiva

(:-( muito triste

:-(=) linguarudo

%-) quebrei o óculos

:-)<* falando várias coisas

Por ser síncrono, o chat gera uma tensão maior, pois o tempo de participação é normalmente dividido entre vários participantes, sendo quase sempre limitado. As mensagens também precisam ser curtas o suficiente para serem lidas no espaço exíguo oferecido pela interface.

A tensão imposta pelo pouco tempo e a limitação de espaço nos chat se manifestam na linguagem, que costuma ser caracterizada por formas lingüísticas e expressivas bastantes simplificadas como, tais como abreviaturas (vc em lugar de ‘você’; tb em lugar de ‘também’; pq em lugar de ‘porque’) e acrônimos (EMHO para dizer ‘em minha humilde opinião’).

As questões propostas para debate, bem como os comentários, passam muito rápido e em direções diversas, provocando respostas atrasadas ou mesmo, ignoradas, nas quais todos falavam ao mesmo tempo, e ninguém se entende. O chat tem que ser muito bem planejado e orientado no sentido de não haver debates paralelos, mas sim, uma coesão de idéias, em que sejam articuladas questões nas quais todo o grupo envolvido possa participar.

Chaves (2002) apresenta algumas dicas úteis para um bom chat em aula online: planeje a agenda de discussão do chat com antecedência e envie a pauta a todos os participantes via e-mail. Realize chats de 60 a 90 minutos no máximo, por sessão. Uma dinâmica que pode ser utilizada em um chat estruturado é dividir os participantes em grupos pequenos, que podem preparar material com antecedência para discussão, com questões a serem disponibilizadas para o grupo todo. Por exemplo, numa turma de 20 participantes, 5 grupos de 4 alunos em cada sessão de chat um grupo tem um tempo determinado para suas escritas, antecedido de uma abertura pelo moderador com a pauta do debate e suas regras. Após a apresentação do grupo, abre-se o chat para discussão geral com todos os participantes. Outra sugestão, é convidar um palestrante, um especialista na área do tema em discussão, para um chat tipo "roda viva", que responderá dúvidas, motivando os alunos e aprofundando questões, introduzindo uma nova visão do tema discutido.

O moderador deverá abrir a sessão e dar as boas vindas explicando brevemente o objetivo que se espera na reunião, empregar regras para participação, como:

a) para intervir é necessário solicitar a palavra e aguardar a indicação da parte do moderador;

b) a palavra é solicitada com o símbolo de pergunta (?) ou com o botão habilitado para esse fim;

c) uma vez que começe a escrever, se a idéia se compõe de várias frases, é desejável que estas sejam breves com pontos suspensivos (...), entre um envio e outro, evidenciando aos demais de que alguém não concluiu a intervenção;

d) após o tema ser tratado, o moderador encerra a sessão, fazendo uma síntese conceitual e anunciando os temas que poderão ser retomados em outra oportunidade;

e) ao finalizar, o moderador realizará a avaliação da sessão;

f) gravar a sessão de chat e anunciar aos participantes que a mesma ficará disponível no ambiente, de modo que todos possam acessar aos conteúdos tratados na sessão do chat.

2. Fórum de Discussão

FÓRUM DE DISCUSSÃO

O fórum é uma interface de comunicação e socialização formada por quadros de diálogo em que se incluem mensagens que podem ser classificados tematicamente. Nos fóruns educativos, os alunos podem realizar novas contribuições, esclarecer outras, refutar os demais participantes, de uma forma assíncrona, tornando possível que as contribuições e mensagens dos usuários permaneçam no tempo a disposição dos demais participantes.

As principais características dos fóruns são: assincronia, podem ser utilizadas e consultadas em qualquer momento, sem que seja necessário combinar uma hora determinada, as contribuições dos participantes ficam disponibilizadas permanentemente, e podem ser respondidas no momento em que se deseja; permitem um maior grau de reflexão dos escritos pelos demais participantes, com mais tempo para organizar e escrever as idéias próprias.

O fórum permite a construção, estruturação, organização e registro das narrativas e autorias dos sujeitos a partir da multiplicidade e pluralidade de seus discursos. Media a partilha de sentidos, garantindo a participação individual e compartilhada dos discursos.

Os tutores, nos fóruns, atuam como moderadores das intervenções dos alunos. Os alunos registram suas perspectivas pessoais, escrevem e fundamentam seu próprio pensamento, atendem as intervenções do moderador que dão lugar a novas reflexões.

Para usar um fórum é necessário escolher um tema que seja pertinente para os participantes e  elaborar questões abertas e provocativas e que possam ser facilmente interpretadas pelos alunos; utilizar uma linguagem clara, não muito extensa nem demasiadamente acadêmica; (re) alimentar as discussões para que os participantes encontrem espaço para interagir entre si; cuidar para que as discussões possam ampliar as idéias, podendo, com isso, gerar subtemas, mas sem perder o foco, para que não ocorra uma pulverização de questões desarticuladas.

As dificuldades no uso dos fóruns são: grande fluxo de informações, dificuldade em organizar as informações pertinentes; muitos usuários sentem-se desestimulados a participar do fórum em função das extensas discussões e da grande fluência de informações, o que muitas vezes pode tornar a leitura um pouco cansativa e dificultar ao participante se “encaixar” nas discussões. Desestímulo em função da demanda de tempo, pois o fórum exige do participante tempo suficiente para ler as discussões, interpretá-las e, posteriormente, inserir suas mensagens.

As principais modalidades de fóruns na educação online são: fóruns em grupos com perguntas diferentes; fóruns em grupos com a mesma pergunta e com comparações finais entre os dois grupos; fóruns em grupos com perguntas diferentes e sínteses elaboradas por alunos coordenadores. A partir das sínteses do moderador faz uma síntese integradora; fóruns com três grupos com perguntas diferentes e sínteses elaboradas por alunos coordenadores. A partir das três sínteses o moderador faz uma síntese integradora; fórum com grupos para realizar um trabalho colaborativo com um produto especifico: apresentação de trabalho com introdução, desenvolvimento, conclusões, recomendações e bibliografia. Para isso é nomeado um coordenador e um relator para o grupo; fóruns com todo o grupo para discutir uma só pergunta.

3. Orkut

ORKUT

Uma comunidade virtual de aprendizagem, segundo Smith e Lollok (2003), é um espaço em que todos possam compartilhar informações, já que trabalham com projetos comuns, organizar debates online e outras atividades apoiadas nas possibilidades comunicativas da Internet e  possam realizar experimentação de interfaces de aprendizagem colaborativa e promoção de projetos de inovação por parte de grupos de professores.

Para Palloff e Pratt (2004), comunidades virtuais de aprendizagem são agregações culturais a partir de grupos de pessoas que se encontram e realizam atividades em comum na Internet, que podem ser criadas e desenvolvidas, nas quais os membros sejam de uma mesma sala de aula, de diferentes salas de um mesmo nível, de diferentes sala de diferentes níveis ou de todo um contexto escolar e entre contextos escolares diferentes.

Um dos benefícios mais importantes das comunidades de aprendizagem, são as contribuições de cada participante, os conhecimentos e habilidades, as noções e conceitos para enriquecer a prática e o desenvolvimento da aprendizagem do próprio, na construção coletiva com seus companheiros, com sua própria participação nessa comunidade de aprendizagem, o que constrói um ambiente enriquecedor com contribuições e interações de todos e cada um dos integrantes dessa particular comunidade de aprendizagem.

Orkut é uma comunidade virtual criada com objetivo de ajudar seus membros a criar novas amizades e manter relacionamentos. É uma interface social, de relacionamento. Proporciona um ponto de encontro online com um ambiente de confraternização, no qual é possível fazer novos amigos e conhecer pessoas que têm os mesmos interesses e realizar construções coletivas.

Exemplos de Comunidades de Aprendizagem no Orkut:

Educação Ambiental http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=59650

Green Peace Brasil http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=71272

Globalização debate - http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=410704

Orkut alia conteúdo e interação, fazendo com que os alunos conheçam os diferentes ambientes/comunidades que são discutidos tais temas. Possibilita o encontro de pares, multiplica o acesso de conteúdos para a continuidade da formação, facilita a construção de uma leitura do mundo digital e cria disposição para que o educador sirva-se e contribua com ele. Fortalece o círculo de apoio do trabalho docente. Constitui um referencial da consulta, intercâmbio e apoio a qualquer hora e em qualquer lugar. Promove a inclusão dos alunos no mundo virtual, no qual eles possam interagir com os colegas, professores, amigos da comunidade e familiares que também possuam Orkut. Transforma alunos em autores multimídia para uma comunidade global e permite que eles pensem e aprendam juntos.

4. Blog

BLOG

O blog é um formato de publicação online caracterizado pela configuração cronológica inversa das entradas em que se recorre à conexões, notícias e opiniões de autoria majoritariamente individual com um estilo informal e subjetivo.

O blog também é conhecido por outras nomenclaturas, de acordo com o tipo de mídia que enfatiza: Fotolog – blog que permitem manipular e editar imagens; Videoblog (vlogs ou vogs) - blog com uma galeria de vídeos, que sejam de um ou de vários autores;  Audioblog – blog com coleção de áudio, que permite diferentes formatos de áudio, os mais utilizados são mp3 e wav. Contém mensagem de viva voz, mas porque pode servir como complemento de uma mensagem escrita com um documento de áudio, uma música, um som associado: Edublogs – blog como interface de docência, aprendizagem e investigação; Blognovelas – blog como interface para a construção e difusão de obras narrativas de ficção seriada; Groupblog – blogs escritos por dois ou mais autores.

O blog pode servir a vários fins. Podem ser o portal da disciplina, a forma de um aluno se revelar para o mundo ou o espaço de divulgação de ações ou projetos específicos, do portfólio de professores e de alunos e até recursos ou estratégias no acompanhamento e gestão do curso.

O blog envolve a publicação e a exposição pessoal na Internet. Para Santos (2003), o que antes era restrito ao espaço físico dos diários pessoais em papel é hoje socializado para o mundo inteiro, por meio da Internet, através dos blogs, nos quais os autores podem editar e atualizar mensagens no formato hipertextual, podendo disponibilizar textos, imagens, sons a qualquer tempo e espaço e permite também interagir com outros sujeitos, pois o formato blog permite que outros usuários possam intervir no conteúdo veiculado pelo autor do blog, que se pluraliza, compondo, assim, uma comunidade virtual.

Para Rodrigues (2005), a facilidade com que se pode fazer registros no blog, para a sua atualização, o torna muito mais dinâmico do que os sites pois sua manutenção é mais simples, apoiada pela organização automática das mensagens, ou posta, pelo sistema, que permite que novos textos sejam inseridos sem a dificuldade de atualização de um site tradicional. Utiliza programas simples que praticamente exigem apenas conhecimentos elementares de informática por parte do usuário.

A possibilidade de alteração do próprio ambiente é uma característica que diferencia os blogs de outras interfaces usadas para a aprendizagem online, o que abre espaço para a emergência da autoria, que manifesta-se quando os alunos produzem textos próprios, mas, também, quando começam a transformar o ambiente, tanto no aspecto estético como estrutural.

Os blogs vem se transformando em importantes repositórios de informações, filtros de avaliação, interpretação e indexação dessas informações em ambientes da construção cooperativa do conhecimento. Gutierrez (2005) utiliza o blog como um misto de diário de investigação e organizador de conteúdos e também como ambiente cooperativo, no qual educadores podem formar uma comunidade de pesquisadores, num misto de aprendizagem/ensino, por meio da inserção das TIC no seu trabalho, através de pesquisa e reflexão sobre suas práticas.

O blog pode ser utilizado no trabalho com projetos, pois permite o registro da concepção, detalhamento em todas as fases até a sua finalização. Pode incentivar e facilitar os trabalhos interdisciplinares, dando visibilidade, alternativas interativas e suporte a projetos que envolvam a escola como um todo e, até mesmo, as famílias e a comunidade.

Exemplo de uso do blog numa aula online: O professor decide um tema para trabalhar ao longo de várias semanas. Inclui uma série de textos no blog escolhido. Um deles, pode ser um sumário, de leitura obrigatória para todos os alunos. Os outros textos servem de apoio para complementar a escrita principal. Cada aluno escreve num “post” a idéia que pareça fundamental no texto, refletido sua decisão. Se o texto numera 7 idéias, os alunos armazenariam sua escrita na categoria que está de acordo com as idéias escolhidas. Isto é, se um aluno crê que a idéia 2 é a mais importante, seu “post” justificando o porquê de sua escolha será armazenada na categoria “idéia 2”. Deste modo os alunos são classificados em diversas categorias segundo as idéias que tenham escolhido (“idéias 5”, e “idéia 6”). Uma vez que os alunos escolheram uma idéia ou por outras, debaterão com seus “afins” o porquê de sua decisão. Para isso precisam estar preparados, pois irão defender suas idéias diante de opositores. Cada grupo defende suas idéias frente a dos outros de idéias distintas. Alguns grupos “engolem” a outros, já que tem convencido seus oponentes de que as idéias que consideram fundamental não o eram tanto comparadas com outra. Deve-se desenvolver uma autentica “batalha de posts”. Busca-se um diálogo construtivo que ao final produza um acordo que fundamentem quais são as idéias mais importantes do texto. Pode-se utilizar uma tática de concurso (observar quem é capaz de convencer racionalmente de que sua decisão é a correta) através do diálogo.

Pode-se propor a criação de um blog para discutir livros lidos, expor idéias sobre determinados assuntos, escrever e refletir sobre notícias diárias e criar projetos em grupo, uma diversidade de atividades. A possibilidade de os alunos se expressarem dinamiza naturalmente um espaço no qual a promoção da escrita eletrônica podem ampliar a motivação e o diálogo, compreendendo que professores e alunos sintam-se aliados no processo de ensino-aprendizagem.

Os blogs, fotologs e videologs podem ser utilizados como suporte pedagógico em situação de aprendizagem, possibilitar o acesso à informações de diferentes formas por meio de sons, imagens e textos, permitindo ao aluno obter, comparar e analisar informações, interagindo num espaço de escrita eletrônica com ensino contextualizado.

A escrita no blog dos adolescentes é reduzida, abreviada, ocultando acentuação, com repetição de vogais e consoantes e há irregularidade na pontuação. Isso se deve a capacidade que o aluno possui em redescrever seus conhecimentos ortográficos. A redescrição de conhecimento, teoria proposta por Smith (1998) traz uma compreensão sobre o fato de que a transgressão torna-se intencional, quando o assunto é escrita digital.

A escrita digital, incorpora uma transgressão intencional das normas ortográficas da língua. Adolescentes internautas que possuem blog exercem notações “erradas” por que já dominam as regularidades e irregularidades da língua. Nesse contexto, eles possuem o poder de ir além dela e flexibilizar o conhecimento ortográfico e, por conseqüência, a criatividade cognitiva que a Redescrição Representacional proporciona.

Nessa perspectiva do mundo digital, abre-se um leque com novos entendimentos sobre a escrita dos adolescentes que, por meio da interação, expressam com liberdade por meio da linguagem escrita na certeza de que esta escrita é aceitável e compreensível na esfera digital. Dessa forma, a linuagem digital configura-se como prática social, pois possui características específicas e está situada no interior das interações sociais estabelecidas pelos sujeitos.

Blogs que discutem a temática TIC na Educação

Blog Tecnologias Digitais e Educação de Simão Pedro Marinho

Blog Oficina de Projetos

Blog Web para educadores, de Lynn Alves

Blog TIC na Educação  de Luis Paulo Mercado

Exemplo de blogs na sala de aula

Para uma maior compreensão da integração do blog no currículo escolar foi realizada uma pesquisa na Escola Madalena Sofia, na cidade de Maceió-AL, que em 2006, introduziu o blog como ferramenta pedagógica na sua proposta curricular, como também algumas entrevistas com profissionais da área e visitas as páginas na internet em que se encontram os blogs da escola.

Blog do professor Pimentel (http://fernandoscpimentel.blogspot.com). O blog possui infinitas possibilidades, desde a apresentação de temas polêmicos para produção textual, socialização, textos para reflexão, auto-avaliação, entrevista, entrevista à distância dependendo da dinamicidade desenvolvida nas aulas. Com relação à participação dos alunos foi possível observar o grande número de acessos online registrados no blog, sendo um dos mais acessados, e acrescenta que os alunos não demonstram nenhuma dificuldade em utilizar o blog, ao contrário, adoram o contato com os recursos tecnológicos e sentem-se estimulados em perceber não somente suas produções como também a dos colegas, interagindo, socializando o conhecimento. 

Com base nesse projeto os alunos, professores e profissionais de informática registram em dupla, de forma em que um observa e o outro escreve as experiências consideradas positivas relacionada à prática de ensino, e vão realizando ajustes que acreditam serem necessário para postarem no blog, como também a fundamentação teórica que respaldam as afirmações com relação as situações escolhidas, fazem observações de como se busca um servidor gratuito, instruções de como criar um blog pessoal, verificam as configurações das páginas de blog, as possibilidades de interação; escolhem formas de ensino de acordo com os conteúdos, descrevem propostas selecionadas de suas experiências, desafios, decisões, progressos e reflexões como também inclusão de textos, como: referencial teórico, justificação das propostas desenvolvidas, som e imagem. Interargem com outros na web. A avaliação se dá a partir da construção de uma página, atualização, pensamento crítico e tomada de decisão justificada no relato das experiências e das críticas como resultado dos comentários de leitores que podem ser professores de áreas curriculares ou colegas.

Para conclusão do projeto foi propostos aos participantes a criação individual e em grupo de um blog, no qual se considerou reflexão sobre blogs, sugestão de referências bibliográficas para consulta, documentos que reorientem as análises do relato das experiências, visitas a outras páginas da web que permite conhecer outras experiências e fontes de informação que tenha a ver com os temas discutidos.

Blogs do Colégio Santa Madalena Sofia ( www.csmadalenasofia.com.br

Apesar do resumido número de professores que utiliza o blog como instrumento pedagógico na escola é surpreendente o resultado que essa experiência vem permitindo no sentido de navegar nas páginas da Internet e constatar as inúmeras formas de organização dos conteúdos nas diversas disciplinas, sem falar da riqueza  de  variedade de ilustrações e informações, contribuindo ao professor uma inovação nos procedimentos  metodológicos e proporcionando  aos alunos e visitantes online um ambiente atrativo, prazeroso, agradável estimulando um maior interesse  e desenvolvendo a auto-estima para uma aprendizagem significativa.

Os blogs de autoria dos professores e alunos são de fácil navegação, possuem riqueza em imagem e som tornando-os assim bastante atrativos. O conteúdo dos mesmos são de caráter informativo, educativo ou de entretenimento, como também blogs temáticos com escrita voltada para comentários ou debates e atividades afins com propósito de desenvolver os próprios conteúdos.

A utilização de blogs na escola possibilita o enriquecimento das aulas e projetos através da publicação e interação de idéias pela internet. É satisfatório e produtivo as atividades com o uso dos blogs  como podemos verificar:

Blog de Português: crônicas (produção à partir de imagens relativa á Amazônia para desenvolver o gênero);

Blog das lendas folclóricas (lendas oportunizando a produção de texto);

Blog da Semana da criança (registro de fotos relacionadas às atividades desenvolvidas);

Blog do Dia dos pais (teste para saber que tipo de pai você tem, incluindo a dica de presente para cada tipo de pai).

Sites de Blogs:

Blogger - www.blogger.com

Blig - www.blig.com.br

Blo.Gs - www.blo.gs

Blog Chalking - kit.net/portugues/index.html

Blog Spot - www.blogspot.com

Blogger Brasil - blogger.globo.com

Blogroots - www.blogroots.com

Boston Blogs - www.bostonblogs.com

CalvinOne.Net - www.calvinone.net

DFW Blogs - www.dfwblogs.com

Globe of Blogs - www.globeofblogs.com

LA Blogs - www.lablogs.com

Otaku Blogs - chiharu.nu/otaku

Weblogger - weblogger.terra.com.br

5. You Tube

YOU TUBE

Com o avanço das TIC, já não são mais necessárias caras câmeras de vídeo para alguém criar pequenos filmes. Com os telefones celulares, a possibilidade de criar vídeos se tornou uma realidade. Apesar de uma qualidade que ainda deixa muito a desejar, a possibilidade de registrar a dinâmica do dia-a-dia é um fato. Já existem até festivais para esse tipo de produção.

YouTube (http://www.youtube.com) é um serviço online de vídeos que permite a qualquer um ver e compartilhar vídeos que foram carregados por usuários cadastrados. Os usuários podem assistir vídeos, eventos em primeira mão e encontrar vídeos de seus interesses. Através do YouTube pode-se fazer download de vídeos para o próprio computador, produzir e/ou publicar vídeos.

A multiplicação de serviços de distribuição e compartilhamento de mídias disponíveis na Internet permite que milhares de pessoas tenham acesso aos produtos de pesquisa de alunos e professores.O Youtube vem ocupando cada vez mais espaços. Professores e alunos vêem a possibilidade da utilização de vídeos em trabalhos escolares, facilitando a compreensão do tema em estudo e até ampliando conceitos por meio de imagens.

Existem diversos sites para publicação e compartilhamento de vídeos: DailyMotion - http://www.dailymotion.com Google Vídeo - http://video.google.com/ Sharkle - http://www.sharkle.com/ UOL Vídeos - http://videos.uol.com.br/ Yahoo! Video - http://video.yahoo.com/ Ourmedia - http://www.ourmedia.org/ Eyespot - http://www.eyespot.com/ Videoegg - http://www.videoegg.com/ Crackle - http://crackle.com/index.aspx Jumpcut - http://www.jumpcut.com/ Vimeo - http://www.vimeo.com/ Shareaflick - http://www.shareaflick.net ), funcionam como catalisadores para produções amadoras. A oferta de câmeras de vídeo digitais acessíveis e acopláveis a computadores, no qual com softwares como o VideoSpin (http://www.videospin.com/default.asp.) é possível editar um vídeo de forma rápida e simples, com efeitos sonoros e visuais. Os celulares dos alunos podem se transformar em interfaces de registro de suas visões de mundo, ferramentas no uso de uma nova linguagem.

Um site interessante de disponibilização de vídeos e que pode ser bastante útil para professores é o TeacherTube (http://www.teachertube.com), no qual encontramos vídeos educativos, organizados por categorias, que mostram aulas, tutoriais, apresentações e relatos de experiências que visam facilitar a aprendizagem e auxiliam os professores no desenvolvimento dos seus conteúdos.

Usando o YouTube

Ir ao site do Youtube ( http://youtube.com ), cadastre-se, clicando em Sign up e preencha os dados solicitados na tela que aparece para ficar habilitado a carregar vídeos no site e a postar vídeos de interesse no blog, ou salvá-lo em favoritos.

Elaborando um vídeo - com aparelho que possa capturar filmes digitais (câmera digital, telefone celular), copie o filme para o computador e poderá carregá-lo ou editá-lo com um software como o iMovie ou Windows Movie Maker e adicionar títulos ou efeitos especiais. Em alguns tipos de telefones celulares e aparelhos móveis, pode-se carregar diretamente no YouTube, sem copiar o arquivo para o computador antes.

Inserção de vídeos no You Tube - acessar: http://youtube.com . Escreva o nome do video desejado na janela "Search". Abra o vídeo, clicando nele. Na janela ao lado copie o conteúdo da janela "embed". Vá para o blog e entre em uma nova publicação ou edição de postagem. Na janela da postagem, no ponto do seu texto que desejar, cole o conteúdo copiado. Clique em "salvar agora", embaixo da janela da postagem. Publique a postagem.

6. Second Life

SECOND LIFE

Second Life ou segunda vida é uma interface simula um mundo virtual. Criado inicialmente para ser um jogo - mas, como jogo,tem características atípicas, pois não há objetivos predefinidos nem missões. É criado um personagem virtual, chamado avatar, que interage com os personagens eletrônicos dos outros internautas. Esse "eu" digital pode passear, conversar, comprar, namorar e até ganhar dinhei­ro. Segundo Maia e Mattar (2007), seria como se fosse uma vida de verdade, só que na Internet. 

Em http://blog.joaomattar.com/12/ encontramos um excelente tutorial com videos que explicam como podemos usar o second life na educação.

Com o Second Life se ampliam as possibilidades de uma aula rica com simulações em ambientes tridimensionais.

7. Jogos Online

JOGOS ONLINE

Jogos são interfaces educacionais, complexas e desafiadoras, que tornam a aprendizagem prazerosa e divertem enquanto motivam. Um jogo pode servir como contexto para a aprendizagem de múltiplos conceitos e variadas habilidades, de natureza bastante sofisticada, tudo isso de maneira que o aluno dificilmente fica desmotivado no processo.

Os jogos educacionais online se baseiam numa abordagem auto-dirigida, isto é, aquela em que o sujeito aprende por si só, através da descoberta de relações e da interação com a interface. Neste cenário, o tutor tem o papel de moderador, mediador do processo, dando orientações e selecionando softwares adequados e condizentes com sua prática pedagógica. Ele vai além do simples coletor de informações, ele precisa pesquisar, selecionar, elaborar e confrontar visões, metodologias e os resultados esperados.

São espaços significativos, no qual os jogadores interagem potencializando e virtualizando conhecimentos, a invenção e, logo, a aprendizagem. Um espaço virtual, mas real, que pode indicar a capacidade dos jogadores reinventarem e constituírem, pela vivência coletiva, novos saberes, ressignificando suas práticas.

Nos jogos educativos online, os usuários aprendem não só com o que lhes é diretamente ensinado, mas desenvolvem padrões de participação nas práticas desenvolvidas em cada contexto, em cada comunidade virtual, o que inclui as práticas discursivas, o saber-fazer e a utilização dos diferentes recursos. Os conhecimentos encontram-se, por isso, associados aos contextos que lhes dão sentido.

O potencial dos jogos online está em proporcionar prazer à aprendizagem, pois durante um jogo, o aluno corre atrás de uma recompensa, se engaja e participa do jogo pelo poder de envolvimento no contexto jogado. Possui uma motivação para completá-lo, fator que o professor espera que o aluno realize no processo de aprendizagem. O desafio é conciliar os objetivos do jogo com os objetivos de aprendizagem.

Nas simulações, a cada nível, o jogador é solicitado a responder a tarefas de natureza diferente, que parecem imprevisíveis; os jogos simulam escalas de proporção de respostas variáveis, iludindo o jogador. Muitos dos acontecimentos continuam a parecer imprevisíveis ao olhar dos jogadores, e é essa sensação de surpresa que os torna mais excitantes. Para Greenfield (1998), cada vez que o jogador aperfeiçoa o seu modo de jogar, recebe reforços positivos, e o jogo passa a ser melhor compreendido através da integração das regras.

No Cambitolância (www.cambito.com.br), que promove a justiça social e paz, encontramos um repositório de programas pedagógicos infanto-juvenis. Professores de Geografia podem utilizar o quebra-cabeça da Europa e das Américas para ensinar os nomes e as localizações dos estados.

Os jogos, geralmente desenvolvidos com a finalidade de lazer, podem permitir interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades. Um exemplo de jogo que permite a criação de interessantes contextos de aprendizagem é o SimCity (urbanismo e meio-ambiente). Ambos possuem capacidade de utilização ao longo de várias aulas, rico material de apoio, possibilidade de integração com outras mídias (vídeos, desenhos, redações) e permitem atividades multidisciplinares, envolvendo professores de diversas áreas.

Existem diferentes tipos de jogos, que são classificados de acordo com seus objetivos, tais como:

Jogos de ação: auxiliam no desenvolvimento psicomotor da criança, desenvolvendo reflexos, coordenação olho-mão e auxiliando no processo de pensamento rápido frente a uma situação inesperada;

Jogos de aventura: caracterizam-se pelo controle, por parte do usuário, do ambiente a ser descoberto. Quando bem modelado pedagogicamente, pode auxiliar na simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, tais como um desastre ecológico ou um experimento químico;

Jogos lógicos: desafiam muito mais a mente do que os reflexos. Muitos jogos lógicos são temporalizados, oferecendo um limite de tempo dentro do qual o usuário deve finalizar a tarefa. Aqui são incluídas clássicos como xadrez e jogos que exigem resoluções matemáticas;

Jogos estratégicos: focam na sabedoria e habilidades de negócios do usuário, pricipalmente no que se refere á construção ou administração de algo. Proporciona uma simulação em que o usuário aplica conhecimentos adquiridos em sala de aula, percebendo uma forma prática de aplicá-los;

Role Playing games (RPG): jogo em que o usuário controla um personagem em um ambiente. Nesse ambiente, seu personagem encontra outros personagens e com eles interage. Dependendo das ações e escolhas do usuário, os atributos dos personagens podem ir se alterando, construindo dinamicamente uma história, entre outros, que podem ser utilizados com propósitos educacionais. No site histórias interativas (www.historiasinterativas.com.br) encontramos vários RPG e possibilidades como interfaces de apoio, temas de pesquisas, expressão artística e entretenimento. No site jogo de aprender (www.jogodeaprender.com.br) exploramos jogos cooperativos e RGP na educação como estratégia lúdica de aprendizagem.

os jogos online contribuem para o desenvolvimento da atenção, levantamento de hipóteses e resolução de problemas, leitura e escrita em múltiplas linguagens, além de promover a vivência de comportamentos cooperativos. Colaboram com o aprendizado, pois ao jogar, o aluno segue regras e tem muita atenção e concentração. Existem jogos online que podem ser usados com objetivos educacionais, como:

Jogo Online

Características

Hero Online www.hero.netgame.com Inspirado em uma velha lenda, que envolve demônios, imortalidade, sacrifícios e dinastias. Tudo isso numa atmosfera toda especial da China antiga.

Cavalos, ursos e leões estão entre os “pets” que podem ser domesticados e ajudama  conseguir mais experiência. Muito conteúdo: armas, monstrtos e magias; quando você pensa que já viu tudo, aparece uma área inédita e cheia de novidades. Capricho na animação dos personagens, em especial nos ataques, com moviemntos de muita expressão.

Anarchy Online www.anarchyonline.com A ficção científica dá o tom à rica e intricada atmosfera do jogo, que já está na ativa a 6 anos, mas, ainda assim, congrega uma razoável e estabilizada comunidade de fãs.

Profundas opções para customizar o personagem, com mais de 80 habilidades e ataques especiais, sem falar nas centenas de opções entre armas, itens, trajes. Alternativas de carreira que passam por soldado, curandeiro, adestrador, aventureiro e especialista em tecnologia.

Ragbarok Online www.ragnarok.com.br Baseado no mangá coreano de mesmo nome criado por Myoung Jin Lee, a obra mistura mitologia nórdica com um toque oriental. O usuário assume um personagem que, além de participar de combates e aventuras, pode até mesmo casar, adotar alguém, ter um bichinho.

RPG mais popular do Brasil, por isso a linguagem é o bom e velho português, o que facilita criar relacionamentos e, porque não, leva-los para o mundo real. Constantemente atualizado com novo conteúdo e eventos. Está cheio de meninas, ao contrário de muitos games online por ai. Paqueradores, mãos à obra.

Priston Tale www.priston.com.br Surgiu como uma alternativa a Ragnarok Online, investindo na qualidade técnica para se diferenciar e com um estilo feito sob medida para conquistar jogadores de todas as idades.

Gráficos tridimensionais proporcionam grande liberdade para apreciar as paisagens. Feriados e datas festivas do Brasil e do mundo são comemorados online, em eventos especiais com itens e tesouros exclusivos para os participantes.

Word of Warcraft

www.worldofwarcraft.com Os RPG online podem ser divididos em duas eras: antes e depois de Word of Warcraft. Vasto, lindo, intuitivo e ambientado em um envolvente universo de humanos, orcs, elfos, mortos vivos e cia., é a melhor opção do gênero disponível no mercado.

Divertido para jogar em guildas (ou clãs), ou seja, com um grupo de aliados, em missões coletivas exclusivas. É bem divertido, oferecendo uma área especial para os jogadores que gostam de lutar entre si (player versus player). Diferentemente de vários concorrentes, não descuida da direção de arte e da trilha sonora, recriando o famoso universo de WarCraft, que nasceu como um jogo de estratégia, com uma riqueza incrível.

Gunbound www.gbound.com.br

Por trás do design bonitinho dos móbiles, as máquinas de batalha de Gunbound, esconde-se um torneio que conquistou fãs em todo o planeta – só no Brasil, mais de 1 milhão já experimentaram.

Apresentação cativante e interativa. Batalhas ricas, influenciadas por fatores como itens e até mesmo as condições do clima. Indicado para quem tem raciocínio rápido e facilidade para bolar táticas de acordo com a situação.

Trackmania Nations www.trackmaniatios.com

Consagrou-se como jogo de corrida, graças às pistas repletas de obstáculos, como rampas e loopings. A edição Nations foi feita sob medida para competição entre jogadores profissionais.

Corrida para jogar e tentar superar os próprios limites. 90 pistas divididas em 3 níveis de dificuldade e de curta duração – às vezes, não passam de alguns segundos. Inclui um editor de pistas, que prolonga a vida útil do game indefinidamente, pois as criações podem ser trocadas entre os usuários.

A utilização de jogos online na educação proporciona ao aluno motivação,desenvolvendo também hábitos de persistência no desenvolvimento de desafios e tarefas. Os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes, se constituem a maneira mais divertida de aprender.

Características de bons jogos educativos online: trabalham com representações virtuais de maneira coerente; dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes), numa forma clara objetiva e lógica; exigem concentração, coordenação e organização por parte do usuário; permitem que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a auto-correção, trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuário; estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a tentar, sem se preocupar com os erros.

Atividade:

1. Pesquise na Internet sobre a importância dos jogos eletrônicos em computadores na vida de crianças e adolescentes. Como o computador e a Internet podem ser explorados na educação para, através de jogos/simulações, propiciar um ambiente de ensino-aprendizagem cativante e motivador?.

2. Analise, no mínimo, dois sites com jogos educacionais quanto: dados sobre o jogo (nome, que  produz, ambiente requerido para execução); a quem se destina, à área de aplicação; a observações e comentários.

3. Sugira, a partir de pesquisa na Internet usando programas de busca, dois novos sites com esse tipo de material para ser usado em sala de aula.

Sites de Jogos Online:

Agashkaar: Terra dos Dragões  www.agashkaar.cbj.net

Angelfire - www.angelfire.com/ab/jogos

Cartoonnetwork - www.cartoonnetwork.com/games/index.html

Club Kids - www.clubkids.com.br/

Cyberjogos - www.cyberjogos.com.br

Estação Jogos do UOL www.uol.com.br/jogos

Fox Kids - www.foxkids.com.br

Gamesmania - www.gamesmania.com.br

Hotwebgames - www.hotwebgames.com

Infogames - www.infogames.com.br

Jogos - www.jogos.com.br

Jogos - www.postmari.org.br

Jogos online:  www.klickeducacao.com.br:8000/klickids/jogos/jogos.asp

Jogos, brincadeiras - www.jui.com.br/index1.htm

Labirinto - www.uol.com.br/jogos/javascript/labirinto.htm

Lag Zero - www.lagzero.com.br

Lego - www.lego.com.br

Mamamedia - www.mamamedia.com

Meleca - www.meleca.com.br

Mplayer.com - www.mplayer.com

Multiplayer - www.multiplayer.com

Netds - www.netds.com.br/kids

NetDS Kids - www.netds.com.br/kids/

Nitendo - www.nitendo.com

Outerspace - www.outerspace.com.br

Simcity Live - www.simcity.com

Tangram - www.pensediferente.com.br

Tecmoinc - www.tecmoinc.com

Terra Games - www.terra.com.br/games

Theogames - www.theogames.com.br

Tukids - www.tukids.tucons.com

Wonka - www.wonka.com

Xadrez - www.chessclub.com

8. Wiki e Editores de Textos Coletivos

WIKI E EDITORES DE TEXTO SCOLETIVOS

O advento e desenvolvimento das tecnologias digitais vêm propiciando modalidades de escrita e de leitura bastante diversas das que balizaram as práticas pedagógicas de alguns anos atrás.

Dentre elas, estão as escritas cooperativa e colaborativa online, práticas suportadas por interfaces digitais, que demandam novas concepções e novas posturas pedagógicas. Trata-se de modalidades de escrita que encontram referências no sócio-interacionismo, cujos preceitos apontam as instâncias de mediação simbólica, instrumental e social como condições para o desenvolvimento de processos psicológicos superiores.

A escrita cooperativa e colaborativa online estão suportadas em plataformas de edição de texto coletivo, nos wiki. Esses ambientes caracterizam-se não só pela abertura a múltiplas intervenções dos usuários, mas também pela portabilidade, usabilidade, gratuidade, possibilidade de gerenciamento de produto e processo e relativização do espaço-tempo. Essas características fazem das tecnologias digitais espaços de aprendizagem que possibilitam experiências pedagógicas dificilmente reproduzíveis em situações presenciais.

Uma das alternativas para escrita em conjunto online é o wiki. O ícone desse recurso é a Wikipedia (http://www.wikipedia.org/), enciclopédia universal construída de forma colaborativa por quem queira contribuir. Esse espaço de múltiplas contribuições constitui um repositório de informações a serem transformadas em saberes pela inteligência coletiva que o alimenta e que dele se serve.

O wiki é uma ferramenta online para a criação colaborativa de páginas para a internet. O que caracteriza esse recurso é a facilidade de edição pelos usuários e seu fácil acesso, que exige apenas um navegador de internet, não demandando a instalação de qualquer software. Por meio dele, o usuário pode criar um novo documento ou editar um já existente. Geralmente, não existe qualquer revisão do texto antes da sua publicação. É possível corrigir erros, complementar idéias e inserir novas informações coletivamente, de forma bastante interativa e intuitiva. Alguns wikis exigem o registro prévio do usuário.

O wiki faz um registro histórico das alterações do texto, permitindo que se desfaçam mudanças e que se acompanhe a própria evolução do conteúdo. Não raro, os wikis possuem um espaço para discussão, possibilitando aos co-autores do texto o debate antes que as alterações sejam efetivadas.

Há na wiki o risco da informação imprecisa ou incorreta, bem como do vandalismo e até mesmo de fraudes, já que normalmente o sistema é amplamente aberto para edição. O caminho na tentativa de solução para esse problema tem sido o de restringir o acesso de usuários, exigindo um cadastro prévio.

Em uma mesma perspectiva, para suportar a edição cooperativa de textos, há uma grande variedade dos chamados editores de textos coletivos, de uso fácil, exigindo, como o wiki, apenas navegadores de internet, sem qualquer custo, dentre os quais podemos citar:

Writeboard - www.writeboard.com

Thinkfree - www.thinkfree.com

Ajaxwrite - www.ajaxwrite.com

Google Docs - www.google.com/google-d-s/tour1.html

Equitext  - www.equitext.pgie.ufrgs.br

ETC – Editor de Texto Coletivo - http://homer.nuted.edu.ufrgs.br/etc/

Os editores de textos coletivos, bem como a prática que eles suportam, a escrita cooperativa, contemplam duas instâncias sociais que historicamente foram tratadas de forma superficial pela escola: a linguagem enquanto espaço para construção dos saberes e a sociedade enquanto meio para  sua validação.

Nos editores de textos coletivos, em contrapartida, a linguagem é um espaço simbólico para negociações, refutações, acordos e ressignificações sociais. Isso porque, enquanto planejam, implementam e editam um documento, os alunos envolvidos em uma situação de escrita cooperativa praticam, também por meio de textos, o uso da linguagem para a negociação e para a troca de idéias quanto aos aspectos semânticos e formais do texto que está sendo construído com seus pares.

A interface wiki representa uma revolução na relação com o texto ao propiciar uma série de possibilidades de uso como ferramenta auxiliar no ensino. Atualmente está no ar encoclopédia a Wikipédia (www.wikipedia.org), site de notícias, a wikinews (http://wikinews.org) e uma biblioteca, as wikibooks (http://wikibooks.org), constituída por vários livros sobre diversos assuntos que estão escritos parcial ou integralmente. O conteúdo de todos esses sites é redigido com a contribuição de diversos autores, que vai se somando e se refinando.

A wiki apresenta problemas no que diz respeito à unidade do texto. Como existe a contribuição de diversas pessoas, cada uma com estilo próprio e conhecimentos diferentes sobre texto. A grande vantagem do wiki é permitir a expansão do texto que o procedimento de criação de links possibilita. Uma das características marcantes da tecnologia wiki é a facilidade com que as páginas são criadas e alteradas. A maioria dos wikis são abertos a todo o público ou pelo menos a todas as pessoas que têm acesso ao servidor wiki.

O sucesso da Wikipédia vem da atualidade das informações e da pluralidade dos temas abordados. Ao contrário das enciclopédias tradicionais, a Wikipédia muda a todo instante, captura tendências e modismos na velocidade em que surgem, registra feitos em tempo real. Isso acontece graças à Internet, que permite transformar os próprios leitores em editores de conteúdo. O sistema admite que qualquer pessoa colabore, acrescentando, apagando e corrigindo as informações. No modelo wiki, os colaboradores editam o próprio texto da página publicada on-line. Por ser uma criação aberta em que qualquer um pode inserir informações, corre-se o risco de acessar informação pouco confiável, mas pelo fato de ser um espaço aberto, ela motiva o leitor a questionar as informações e perceber que a informação é mutável e perecível.

A atualidade das informações e da pluralidade dos temas abordados na Wikipédia, ao contrário das enciclopédias tradicionais, a Wikipédia muda a todo instante, captura tendências e modismos na velocidade em que surgem, registra feitos em tempo real. Isso acontece graças à Internet, que permite transformar os próprios leitores em editores de conteúdo. O sistema admite que qualquer pessoa colabore, acrescentando, apagando e corrigindo as informações. No modelo wiki, os colaboradores editam o próprio texto da página publicada on-line. Por ser uma criação aberta em que qualquer um pode inserir informações, corre-se o risco de acessar informação pouco confiável, mas pelo fato de ser um espaço aberto, ela motiva o leitor a questionar as informações e perceber que a informação é mutável e perecível.

A pesquisa colaborativa acelerará as descobertas e o aprendizado científico, ampliando as publicações de acesso aberto, aumentando a quantidade de informações e conhecimento disponibilizadas aos indivíduos, levando ao surgimento de colaborações em larga escala em áreas como Meio Ambiente, ajudando as comunidades científicas a lançar uma ofensiva contra problemas como aquecimento global e AIDS.

9. Leituras: Saber Mais

SABER MAIS

CUNHA, Ana Lygia. INTERAÇÃO VERBAL EM FÓRUNS DE DISCUSSÃO: A LÍNGUA ESCRITA EM ATIVIDADES COLABORATIVAS.  Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2007/tc/415200753049PM.pdf

LOPES, Carlos; FREIRAS, Lêda G.; SALLORENZO, Lucia H.; INTERAÇÃO E GRUPO DE APRENDIZAGEM COOPERATIVA EM UM CURSO A DISTÂNCIA PELA INTERNET Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/060tcc3.pdf

CASTILHO, W. et al. Escrita coletiva: cabeças distantes, conhecimentos articulados Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2007/tc/55200765836PM.pdf

SOARES, Magda. Novas práticas de leitura e escrita: letramento na cibercultura. Educ. Soc., dez. 2002, vol.23, no.81, p.143-160. ISSN 0101-7330. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/es/v23n81/13935.pdf

TORRES, Patrícia Lupion. Laboratório on-line de aprendizagem: uma experiência de aprendizagem colaborativa por meio do ambiente virtual de aprendizagem Eurek@Kids. Cad. CEDES, set./dez. 2007, vol.27, no.73, p.335-352. ISSN 0101-3262. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_pdf&pid=S0101-32622007000300006&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt

BEHAR, Patricia Alejandra, SCHNEIDER, Daisy, COLOMBO, Maria Carolina, BERNARDI, Maira. Etc: Uma Proposta De Editor De Texto Coletivo Na Web. Disponível: http://libra.niee.ufrgs.br/niee/eventos/RIBIE/2004/comunicacao/com363-373.pdf

RAMOS, Bruna S. S.; INTERAÇÕES MEDIADAS PELA TECNOLOGIA DIGITAL: A EXPERIÊNCIA DO FÓRUM VIRTUAL EM UM PROJETO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA.Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/120tca3.pdf

BATISTA, C.; MENEGHEL P. As ferramentas do espaço unisulvirtual de aprendizagem em prol da construção do conhecimento. Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2007/tc/53200734939PM.pdf

CAROLEI, Paula. Textos e hipertextos: caminhos para aperfeiçoar a leitura em ambientes virtuais. Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2004/por/htm/031-TC-A3.htm

REICHERT, Clóvis Leopoldo, FRANCISCO, Deise Juliana, MACHADO, Gláucio José Couri, COSTA, Janete Sander, BIANCAMANO, Mary da Rocha. Forchat: ambiente virtual de aprendizagem.Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2004/por/htm/139-TC-D2.htm

O uso de fórum num espaço híbrido de aprendizagem: reflexões sobre os processos de avaliação e acompanhamento da interação em fórum on-line. Marta Maria Gomes Van der Linden, Stela Conceição Bertholo Piconez, e Cláudio Fernando André. Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2007/trabalhos.asp

ORKUT NA ESCOLA PÚBLICA UMA NOVA PROPOSTA PARA O ENSINO DE LÍNGUA INGLESA. Rita de Cássia Boldarine. Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2007/trabalhos.asp

COMUNICAÇÃO ON-LINE DO PROFESSOR EM EAD: MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA OU IMEDIATISMO PEDAGÓGICO?. MAGALIS BÉSSER DORNELES SCHNEIDER, NATALINA PEREIRA DE SOUZA, RAQUEL ALMEIDA MOARES. Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2007/trabalhos.asp

UM ESTUDO SOBRE INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE EM CURSOS ONLINE.  Rosilana Aparecida Dias, Lígia Silva Leite.  Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2007/trabalhos.asp

VOIGT, Emilio. WEB 2.0, E-LEARNING 2.0, EAD 2.0: PARA ONDE CAMINHA A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA? Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2007/tc/55200750254PM.pdf

ABREU, Maria Rosa Ravelli. et all. TO BLOG OR NOT TO BLOG. Maio de2007. Disponível: http://www.abed.org.br/congresso2007/tc/55200775005PM.pdf

VAN DER LINDEN, M.G.; PICONEZ, S. B.; ANDRÉ, C. F.O uso de fórum num espaço híbrido de aprendizagem: reflexões sobre os processos de avaliação e acompanhamento da interação em fórum on-line.Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2007/tc/53200731121PM.pdf

BRUNO, Adriana; HESSEL, Ana Maria. Os fóruns de discussão como espaços de aprendizagem em ambientes on-line: formando comunidades de gestores. Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2007/tc/420200712027PM.pdf

FLORES,A. M.; PAVÃO, A.H. Conversando sobre material didático impresso na ead: a experiência de um fórum de discussão.Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2007/tc/55200792130PM.pdf

BACKES, L. O desenvolvimento da autonomia na construção de mundos virtuais.Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2007/tc/512200743635PM.pdf

MONTEIRO, Dilva Martins, RIBEIRO, Victoria Maria Brant e STRUCHINER, Miriam. As tecnologias da informação e da comunicação nas práticas educativas: espaços de interação? Estudo de um fórum virtual. Educ. Soc., set./dez. 2007, vol.28, no.101, p.1435-1454. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/es/v28n101/a0928101.pdf