WEBQUEST: Protótipo de um Ambiente de Aprendizagem Colaborativa a Distância Empregando a Internet
WEBQUEST: Protótipo de um Ambiente de Aprendizagem Colaborativa a Distância Empregando a Internet
Gilseno de Souza Nunes Ribeiro - M.Sc
Universidade de Brasília - UnB
Email: gilseno@webquest.com.br
Rafael Timóteo de Sousa Junior - Docteur
Universidade de Brasília - UnB
Email: desousa@unb.br
Resumo
A aprendizagem colaborativa pode ser definida como um conjunto de métodos e técnicas de aprendizagem para utilização em grupos estruturados, assim como de estratégias de desenvolvimento de competências mistas (aprendizagem e desenvolvimento pessoal e social), onde cada membro do grupo é responsável, quer pela sua aprendizagem quer pela aprendizagem dos demais elementos.Este trabalho tem por finalidade apresentar um protótipo de ambiente de aprendizagem colaborativa a distância, empregando a internet, baseado na Pedagogia de Projetos, onde os professores têm a possibilidade de disponibilizar seus projetos para os alunos, bem como os alunos podem encaminhar para os professores seus trabalhos .Permeando o ambiente existe a possibilidade do professor se comunicar com os alunos por intermédio de um mural e/ou pelo chat.
Palavras-chave: Aprendizagem Colaborativa - Internet - Pedagogia de Projetos
1.ENVOLVENDO-SE EM PROJETO UTILIZANDO A INTERNET
O contexto que a tecnologia deve ser entendida na educação, é o da aprendizagem. Isso significa integrar a utilização da Internet no currículo de um modo significativo e incorporá-la às atuais práticas de sala de aula bem-sucedidas, como a educação baseada em resultados, a aprendizagem colaborativa. Os projetos de Internet podem fornecer um contexto autêntico em que os alunos desenvolvem conhecimento, habilidades e valores.
O envolvimento do aluno é uma característica marcante do trabalho de projetos, o que pressupõe um objetivo que dá unidade e sentido às várias atividades, bem como um produto final que pode assumir formas muito variadas, mas procura responder ao objetivo inicial e reflete o trabalho realizado.
Ao participar de um projeto, o aluno está envolvido em uma experiência educativa em que o processo de construção de conhecimento está integrado às práticas vividas. Esse aluno deixa de ser, nessa perspectiva, apenas um "aprendiz" do conteúdo de uma área de conhecimento qualquer. É um ser humano que está desenvolvendo uma atividade complexa e que nesse processo está se apropriando, ao mesmo tempo, de um determinado objetivo de conhecimento cultural e se formando como sujeito cultural. Isso significa que é impossível homogeinizar os alunos, é impossível desconsiderar sua história de vida, seus modos de viver, suas experiências culturais, e dar um caráter de neutralidade aos conteúdos, desvinculando-os do contexto sócio-histórico que os gestou.
A discussão sobre pedagogia de projetos não é nova. Ela surge no início do século, com John Dewey. Já nessa época, a discussão estava pautada numa concepção de que educação é um processo de vida e não uma preparação para a vida futura e a escola deve representar a vida presente.
Num projeto, a responsabilidade e a autonomia dos alunos são essenciais, os alunos são co-responsáveis pelo trabalho e pelas escolhas ao longo do desenvolvimento do projeto. Em geral, fazendo em equipe, motivo pelo qual a cooperação está também quase sempre associada ao trabalho.
Segundo Perrenoud ( 2000 ), distingui-se projetos de dois tipos:
• "Os projetos que se organizam em torno de uma atividade pedagógica precisa, como, por exemplo, a montagem de um espetáculo em conjunto, a organização de uma jornada esportiva, a criação de oficinas abertas, a criação de um jornal; a cooperação é , então, o meio para realizar um empreendimento que ninguém tem a força ou a vontade de fazer sozinho; ela se encerra no momento em que o projeto é concluído;
• Os projetos cujo desafio é a própria cooperação e que não têm prazos precisos, já que visam a instaurar uma forma de atividade profissional interativa que se assemelha mais a um modo de vida e de trabalho do que a um desvio para alcançar um objetivo preciso.
( Perrenoud, 2000, p.83 )"
Segundo Boutinet ( 1993 ), em uma "cultura de projeto", todos devem estar familiarizados com a idéia de projeto, tanto alunos quanto professores.
A autenticidade é uma característica fundamental de um projeto, o problema a resolver é relevante e tem um caráter real para os alunos. Não se trata de mera reprodução de conteúdos prontos. Além disso, o problema não é independente do contexto sóciocultural e os alunos procuram construir respostas pessoais e originais. Um projeto envolve complexidade e resolução de problemas. O objetivo central do projeto constitui um problema ou uma fonte geradora de problemas, que exige uma atividade para sua resolução. Um projeto percorre várias fases, são elas:
• escolha do objetivo central;
• formulação dos problemas;
• planejamento;
• execução;
• divulgação dos trabalhos.
A partir dessas características, poderemos situar os projetos como uma proposta de intervenção pedagógica que dá a atividade de aprender um sentido novo, onde as necessidades de aprendizagem aparecem nas tentativas de resolver situações problemáticas. Um projeto gera situações de aprendizagem ao mesmo tempo, reais e diversificadas. Possibilita, assim, que os alunos ( aprendizes ), ao decidirem, opinarem, debaterem; construam sua autonomia e seu compromisso com o social, formando-se como sujeitos culturais.
A Pedagogia de Projetos traduz uma determinada concepção de conhecimento escolar, trazendo a tona uma reflexão sobre a aprendizagem dos alunos e os conteúdos das diferentes disciplinas.
Dessa forma, podemos identificar um grupo de profissionais da educação que vÍ o conhecimento escolar como a transmissão de um conhecimento já pronto e acabado a alunos que não o detêm.
Professores com essa concepção, por estarem preocupados com a transmissão de conteúdos disciplinares, acham que não podem abrir uma discussão com os alunos, pois isso significa perda de tempo e o não "vencimento" dos conteúdos, ao final do ano letivo.
Por outro lado, ao tentar romper esse paradigma, muitos profissionais acabam negando e desvalorizando os conteúdos disciplinares, entendendo a escola apenas como espaço de conhecimento da realidade dos alunos e de seus interesses imediatos. Essa tendência revela uma concepção espontaneísta do conhecimento escolar.
Apesar de aparentemente tão diferentes, essas duas tendências tem em comum uma visão dicotômica do que seja conhecimento escolar, acabando por fragmentar um processo que não pode ser fragmentado. Não se pode separar, por exemplo, o processo de aprendizagem dos conteúdos disciplinares do processo de participação dos alunos, nem separar as disciplinas da realidade atual. Os conteúdos disciplinares não surgem do acaso. Deveriam ser frutos de interação dos grupos sociais com sua realidade cultural. Por outro lado, as novas gerações não podem prescindir do conhecimento acumulado socialmente e organizado nas disciplinas, sob pena de estarmos sempre "redescobrindo a roda" ou fazendo um "retrabalho". Também não é possivel deixar de lado a presença dos alunos com seus interesses, suas concepções, sua cultura, principal motivo da existência da escola. Na verdade, o que muitos professores têm visto como dois processos constitui um único processo, global e complexo, com várias dimensões que se iter-relacionam:
A Pedagogia de Projetos permite ,aos alunos, analisar os problemas, as situações e os conhecimentos dentro de um contexto e em sua totalidade, utilizando, para isso, os conhecimentos presentes nas disciplinas e sua experiência socio-cultural.
O que se coloca, portanto, não é a organização de projetos em detrimento dos conteúdos das disciplinas, e, sim, a construção de uma prática pedagógica centrada na formação global dos alunos. O desenvolvimento de projetos, com o objetivo de resolver questões relevantes para o grupo, vai gerar necessidade de aprendizagem, e, nesse processo, os alunos irão se defrontar com os conteúdos das diversas disciplinas, entendidos como "instrumentos culturais" valiosos para a compreensão da realidade e a intervenção em sua dinâmica. " Segundo Hernandez ( 2000 ), com os projetos de trabalho, os alunos não entram em contato com os conteúdos disciplinares a partir de conceitos abstratos e de modo teórico, como, muitas vezes, tem acontecido nas práticas escolares. Nessa mudança de perspectiva, os conteúdos deixam de ser um fim em si mesmos e passam a ser meios para ampliar a formação dos alunos e sua interação com a realidade, de forma crítica e dinâmica. Há, também, o rompimento com a concepção de "neutralidade" dos conteúdos disciplinares que passam a ganhar significados diversos, a partir das experiências sociais dos alunos, envolvidos nos projetos".
Essa mudança de perspectiva traz conseqüência na forma de selecionar e seqüenciar os conteúdos das disciplinas. Esta costumava ser construída em etapas, de modo cumulativo, em que o conteúdo dever ser "vencido" para outro ser "apresentado" ao aluno. Os projetos de trabalho trazem nova concepção de seqüenciação, fundada na dinâmica, no processo de "ir e vir", em que os conteúdos vão sendo tratados de forma mais abrangente e flexível, dependendo do conhecimento prévio e da experiência cultural dos alunos. Assim, um mesmo projeto pode ser desencadeado em turmas de séries diferentes, recebendo tratamento diferenciado, a partir do perfil dos grupos.
Não é como o simples fato de projetos gerarem necessidades de aprendizagem que se está garantindo tal aprendizagem. É preciso que os alunos se aproximem desses novos conteúdos, e para isso a intervenção do professor é fundamental, no sentido de criar ações para que essa apropriação se faça de forma significativa. Isso poderá ser feito a partir da organização de módulos de aprendizagem, em que o professor irá criar atividades visando a um tratamento mais detalhado e reflexivo do conteúdo.
Nem todos os conteúdos disciplinares, surgidos nos projetos, são objetos de um estudo mais sistematizado, em módulos de aprendizagem. Mas o que se transformará em módulos de aprendizagem não pode ser definido antecipadamente, sem se considerar o processo vivido pelo grupo, sua experiência e seus conhecimentos prévios.
Os projetos de trabalho, assim, geram necessidades de aprendizagem de novos conteúdos que poderão ser aprofundados, sistematizados em módulos de aprendizagem que, por sua vez, irão repercutir sobre as situações e intervenções dos alunos em outra situações da vida escolar.
Pode-se, assim, representar a aprendizagem na escola a partir dos projetos de trabalhos:
Ao se pensar no desenvolvimento de um projeto, a primeira questão diz respeito a como surge esse projeto e, principalmente, a quem se destina o tema. Diante dessa questão, surgem posições diferenciadas. Alguns profissionais defendem a posição de que o projeto deve partir, necessariamente, dos alunos, pois, se não, ele seria imposto. Outros defendem a idéia de que os temas devem ser propostos pelo professor, de acordo, com a sua intenção educativa, pois, de outra forma, se cairia em uma postura espontaneísta. O que se desconsidera, nessa polêmica, é o ponto central da Pedagogia de Projetos: o envolvimento de todo o grupo com o processo. Um tema pode surgir dos alunos, mas isso não garante uma efetiva participação destes no desenvolvimento de projeto. O que caracteriza o trabalho com projetos não é a origem do tema, mas o tratamento dado a esse tema, no sentido de torná-lo uma questão do grupo como um todo e não apenas de alguns alunos ou do professor. Portanto, os problemas ou temáticas podem surgir de um aluno em particular, de um grupo de alunos, da turma, do professor ou da própria conjuntura. O que se faz necessário garantir é que esse problemas passe a ser de todos.
Para isso, ao se pensar no desenvolvimento de um projeto, três etapas devem ser configuradas: problematização, desenvolvimento e síntese:
• Problematização
É o início do projeto. Nessa etapa , os alunos irão expressar suas idéias e , conhecimentos sobre o problema em questão. Esse passo é importantíssimo, pois dele depende todo o desenvolvimento do projeto. Os alunos já trazem hipóteses explicativas, concepções sobre o mundo que o cerca. E é dessas hipóteses que a intervenção pedagógica precisa partir; pois, dependendo do nível de compreensão inicial dos alunos, o processo toma um outro caminho. Nessa fase, o professor levanta o que os alunos já sabem e o que ainda não sabem sobre o tema em questão. É também a partir das questões levantadas nesta etapa que o projeto é organizado pelo grupo.
• Desenvolvimento
É o momento em que se criam as estratégias para buscar respostas às questões e hipóteses levantadas na problematização. Aqui, também, a ação do aluno é fundamental. Por isso, é preciso que os alunos se deparem com situações que os obriguem a comparar pontos de vista, rever suas hipóteses, colocar-se novas questões, deparar-se com outros elementos postos pela ciência. Para isso, é preciso que criem propostas de trabalho que exijam a saída do espaço escolar, a organização em pequenos e/ou grandes grupos, o uso da biblioteca,da própria internet, enciclopédias, a vinda de pessoas convidadas à escola, entre outras ações. Nesse processo, as crianças devem utilizar todo o conhecimento que tem sobre o tema e se defrontar com conflitos, inquietações que as levarão ao desequilibrio de suas hipóteses iniciais.
• Síntese
Em todo esse processo, as convicções iniciais vão sendo superadas e outras mais complexas vão sendo construídas. As novas aprendizagens passam a fazer parte dos esquemas de conhecimento dos alunos e vão servir de conhecimento prévio para outras situações de aprendizagem.
Apesar de serem destacados nesse esquema três momentos no desenvolvimento de um projeto, os projetos são processos contínuos que não podem ser reduzidos a uma lista de objetivos e etapas. Refletem uma concepção de conhecimento como produção coletiva, onde a experiência vivida e a produção cultural sistematizada se entrelaçam, dando o significado às aprendizagens construídas. Por sua vez, estas são utilizadas em outras situações, mostrando, assim, que os alunos são capazes de estabelecer relações e utilizar o conhecimento aprendido, quando necessário.
Assim, os projetos de trabalho, não se inserem apenas numa proposta de renovação de atividades, tornando-se mais criativas, e sim numa mudança de postura, o que exige um repensar da prática pedagógica, é, portanto, uma quebra de paradigma.
A Pedagogia de Projetos é um caminho para transformar a escola em um espaço aberto à construção de aprendizagens significativas para todos que dele participam e o uso da internet, por meio de ambientes de aprendizagem colaborativa, auxiliará bastante na construção de conhecimentos, habilidades e valores dos alunos de hoje.
2.PLANEJANDO PROJETOS NA WEB UTILIZANDO O PROTÓTIPO WEBQUEST
Conforme analisado no item anterior, constata-se que uma evolução está acontecendo na Internet no que diz respeito à aplicação das tecnologias da rede ao processo de ensino/aprendizagem, visto que educadores e profissionais da área de tecnologia estão trabalhando com o objetivo de desenvolver novos modos para introduzir a Internet no currículo escolar e compartilhar as informações de ensino pela web, permitindo dessa forma usar a Internet como uma parte integrante das metodologias para ensinar qualquer assunto a qualquer nível de escolaridade
Entretanto, em que pese o interesse das escolas em usar o computador nas salas de aulas, alguns professores mostram-se conservadores e acreditam que o computador pode diminuir as suas habilidades em apresentar os conteúdos disciplinares, ainda que, na verdade, a experiência prática demonstre que a disponibilidade de computadores em sala de aula traz oportunidades novas para o ensino criativo e também impõe mudanças.
Qualquer programa e qualquer processo de utilização de computadores em sala de aula têm que levar em conta as necessidades e preocupações dos professores, como também dos alunos.
O contexto em que a tecnologia deve ser entendida na educação é o da aprendizagem. Em especial, isso significa integrar a utilização da Internet no currículo de um modo significativo e incorporá-la às atuais práticas de sala de aula bem sucedidas, a exemplo da educação baseada em resultados e da aprendizagem colaborativa. Os projetos de Internet podem fornecer um contexto autêntico em que os alunos desenvolvem conhecimento, habilidades e valores.
A Pedagogia de Projetos, metodologia já abordada, permite aos alunos analisar os problemas, as situações e os conhecimentos dentro de um contexto estruturado e em sua totalidade, utilizando, para isso, os conhecimentos presentes nas disciplinas e sua experiência sócio-cultural.
Dentro do espírito da Pedagogia de Projetos, o protótipo WEBQUEST desenvolvido é um ambiente orientado para atividades de pesquisa no contexto de um processo de ensino, obedecendo aos seguintes princípios gerais:
• algumas ou todas as informações tratadas no ambiente são consideradas como recursos provenientes da Internet. Do ponto de vista do processo de ensino, tais informações podem ser definidas como de curto prazo (até uma semana) ou de longo prazo (de uma semana até um mês ou mais).
• com o WEBQUEST pode-se trabalhar em diferentes áreas do currículo escolar. Trabalha-se em forma de projetos, utilizando a idéia de aprendizagem colaborativa. A mesma abordagem pode ser utilizada em situações de aprendizagem extra-curriculares também.
• o WEBQUEST adota uma estratégia para incentivar a aprendizagem, estratégia em que o objetivo instrucional é a aquisição e integração do conhecimento, procurando colocar o aluno em contato com uma gama de novas informações que inclusive podem ser compartilhadas entre professores e alunos de diferentes escolas. A idéia básica é dotar o ambiente de funcionalidades que possibilitem trabalhar dentro de uma única disciplina ou dentro de um projeto interdisciplinar. As escolas, professores e alunos podem ser fornecedores de informações, valorizando assim, seu potencial e seu trabalho. Assim, procura-se criar um espaço na web que irá facilitar e enriquecer o uso da Internet por professores e alunos.
A obediência a tais princípios é motivada pelo objetivo de fazer do WEBQUEST um ambiente de apoio efetivo a processos de ensino reais, ao menos como um ambiente de experimentação e exploração de conceitos. Segundo Tajra (Tajra,2000), "a Internet traz muitos benefícios para a educação, tanto para os professores como para os alunos. Com ela é possível facilitar as pesquisas, sejam grupais ou individuais, e o intercâmbio entre os professores e alunos, permitindo a troca de experiências entre eles". Dessa forma, pode-se mais rapidamente tirar as dúvidas dos próprios professores e dos alunos e através da Internet sugerir muitas fontes de pesquisa. Com essas vantagens a aula e sua preparação se tornam mais dinâmicas. já segundo Moran (Moran,1997), usando as funcionalidades da rede, "o professor terá a sua disposição a possibilidade de elaborar um processo de ensino-aprendizagem de forma mais aberta, flexível, inovadora e contínua".
Vale notar, a propósito da utilização em um processo de ensino real, como um ambiente de experimentação e exploração de conceitos, que o WEBQUEST está sendo utilizado experimentalmente no Colégio Militar de Brasília,, tendo como campo exploratório uma turma experimental da 5a série do ensino fundamental, uma turma da 6a série do ensino fundamental, uma turma do 3† ano do ensino médio e uma turma de Graduação em Pedagogia da Universidade de Brasília - Brasil; com dois grupos de alunos, apenas um deles utilizando o WEBQUEST, de modo a permitir a verificação das diferenças nos resultados obtidos, através de uma série de critérios relativos ao rendimento escolar dos alunos.
3. TECNOLOGIA E AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DO PROTÓTIPO WEBQUEST
No que diz respeito à tecnologia empregada na construção do protótipo do ambiente a ser apresentado adiante, deve-se, ainda, destacar que a aplicação foi desenvolvida em modelo web, utilizando programação em PHP ( http:://www.php.net ).
O PHP (pré-processador hipertexto) é uma combinação de linguagem de programação e servidor de aplicações web.Pode-se programar em PHP como em qualquer outra linguagem, definindo variáveis, criando funções, realizando loops, porém o que difere o PHP das outras linguagens é a sua capacidade de interagir com o mundo web, transformando páginas estáticas em verdadeiras fontes de informação.
O PHP foi criado originalmente por Rasmus Lerdorf. Escrito em PERL. O PHP foi utilizado a princípio para atender às necessidades pessoais do seu criador, sendo reescrito depois em "C", quando foram incluídas funções para acesso a bancos de dados. Com a crescente solicitação de cópias do PHP, Rasmus providenciou uma documentação para a ferramenta e disponibilizou o PHP v 1.0. Com isso, mais e mais pessoas começaram a utilizar o PHP, solicitando cada vez mais novas implementações da linguagem, então juntaram-se a Ramus outros colaboradores, criando mais um dos efeitos de avalanche ou reação em cadeia típicos da Internet.
Atualmente, o PHP está sendo utilizado por aproximadamente 1 milhão de sites no mundo inteiro e o trabalho atual da equipe de desenvolvimento é disponibilizar a versão 4 que irá permitir que ele rode em servidores de web que não somente o Apache (htpp://www.apache.org).
O PHP faz parte da vasta gama dos chamados softwares livres ou de código aberto, podendo ser obtido grátis, no site http://www.php.net/. Como trata-se de código aberto, efetivamente todo o código está disponível assim como a documentação na Internet.
O modelo cliente-servidor da web é o pano de fundo para o funcionamento do PHP que roda no servidor, deixando a parte do cliente leve, não causando demora no processamento das páginas e permitindo que sejam desenvolvidos sistemas web complexos, porém de acesso fácil e rápido para seus usuários. Pode-se executar o PHP em vários sistemas operacionais, como Windows NT, Linux, e outras variantes do Unix, porém no caso do WEBQUEST foi usado PHP sob Linux, utilizando o servidor web Apache.
O PHP possui código nativo para integração com muitos bancos de dados, dos quais podem ser citados: Postgres, mySQL, Oracle, MS SQL Server, Sybase etc. Para consultar bancos de bados que não possuem acesso nativo, pode-se utilizar a interface ODBC.
O PHP pode ser mesclado facilmente no HTML, permitindo a união de funcionalidades do HTML com o poder do PHP. Além de desenvolver programas para acesso a bancos de dados e manuseio de formulários, o PHP pode ser utilizado para criar imagens dinamicamente e dispõe, ainda, de funções específicas para tratar documentos baseados no padrão XML.
Assim como o PHP, existe toda uma série de opções de pré-processadores hipertexto no mundo web. Os principais existentes hoje, além do PHP, são ASP, JAVA, COLD FUSION, dentre outros. Todos têm suas vantagens e desvantagens. Uns rodam apenas em um ambiente, outros dependem de tecnologia proprietária para rodar e outros são pagos. Em consideração desses aspectos, para o protótipo de ambiente de aprendizagem colaborativa a distância: WEBQUEST, foi escolhido o PHP, porque além de ser de código livre, aberto ,roda em diversas plataformas, tem documentação ampla e abrangente na web, é robusto e possui acesso direto a uma gama de bancos de dados. A propósito do banco de dados, que no WEBQUEST é necessário para armazenar todas as informações administrativas (identificadores e senhas dos participantes, prazos, etc.) e do processo de ensino (projetos, solicitações de trabalhos, indicadores bibliográficos, reultados, etc.), foi utilizado o banco mySQL. (http://www.mysql.org/) que, além de apresentar todas as funcionalidades de um banco de dados avançado, é também um software de código livre .
4. FUNCIONAMENTO DO PROTÓTIPO
O funcionamento do protótipo WEBQUEST é apresentado a seguir, descrevendo suas principais funcionalidades e elementos estruturais, porém o usuário ao se logar no ambiente terá acesso às explicações de como se utilizar o ambiente.
Cabe notar que a estrutura do software integra três módulos de funções, cada um voltado para determinado tipo de usuário (MÓDULO PROFESSOR, MÓDULO ALUNO, MÓDULO ADMINISTRADOR), sendo o funcionamento do sistema determinado pela interdependência entre tais módulos na interação com os usuários, conforme figura abaixo ( tela de entrada do protótipo WEBQUEST ):
Figura 1 - Tela inicial do protótipo WEBQUEST
3. CONCLUSÃO
Os educadores que começaram a utilizar a Internet como ferramenta de aprendizagem sabem o papel fundamental que ela pode desempenhar na ligação dos alunos ao mundo da tecnologia da informação e das comunicações. Além disso, a Internet permite focalizar a aprendizagem colaborativa sob um novo ângulo. Os alunos podem trabalhar em equipe mesmo a distância, participando de trabalhos interdisciplinares.
Motivado pelos benefícios potenciais que essas tecnologias podem trazer à educação, o presente trabalho objetiva um aporte à aprendizagem colaborativa assistida por computador (CSCL ‚ Computer Supported Collaborative Learning), definida como uma estratégia educativa em que dois ou mais sujeitos constróem o seu conhecimento através da discussão, da reflexão e tomada de decisões, e onde os recursos informáticos atuam, entre outros, como mediadores do processo ensino-aprendizagem .
Cabe mais uma vez salientar que, na moderna concepção da Pedagogia de Projetos e na aprendizagem colaborativa a distância, é inegável ser a Internet o pilar básico. Assim, reportando-se, este trabalho, à utilização da Internet na educação, através de projetos colaborativos a distância, analisando formas de aprender com recursos telemáticos; que visam trocas interpessoais e estudos interdisciplinares, salienta-se aqui a possibilidade de maior comunicação, cooperação e compreensão de mecanismos cognitivos usados pelos sujeitos participantes da própria comunicação.
Trata-se, então, o trabalho da construção de um novo ambiente para transmissão do conhecimento, através do enfoque colaborativo e consciente das mudanças sociais e tecnológicas sempre em curso.
Destaca-se, aqui, que este trabalho, sem dúvida, poderá propiciar novas pesquisas, dado sua larga aplicabilidade à educação a distância, bem como sua fácil compreensão e replicabilidade por outros pesquisadores e professores.
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